image 5 loopersc - Teknologi Kreatif, Musik & Seni Digital

Riset Sebut Industri Game 5 Negara Asia Tenggara Sumbang Rp147 Triliun: Apa Artinya bagi Kreator dan Developer

•


Ringkasan: Laporan Access Partnership untuk Tencent menghitung industri game di Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, dan Thailand menyumbang nilai tambah USD8,2 miliar (sekitar Rp147 triliun) pada 2025. Catatan penting: porsi terbesar datang dari hardware, bukan dari pembuatan game. Developer dan publisher Indonesia hanya menyumbang 7%.

Riset sebut industri game 5 negara Asia Tenggara sumbang Rp147 triliun terhadap PDB. Angka itu muncul di World Conference on Creative Economy (WCCE) 2026 di Jakarta pada 22 Oktober 2026.

Headline-nya besar. Isi di baliknya lebih menarik, dan lebih menantang bagi studio lokal.

Panduan ini membedah dari mana angka itu berasal, kenapa nilai rupiahnya berbeda antarmedia, dan siapa yang paling diuntungkan. Di bagian akhir ada langkah praktis untuk membaca data ini.

Apa Isi Riset Industri Game 5 Negara Asia Tenggara yang Sumbang Rp147 Triliun?

Analis memantau grafik nilai tambah ekonomi industri game Asia Tenggara di monitor.

Riset ini menyimpulkan bahwa industri game di lima negara Asia Tenggara (Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand) menambah nilai ekonomi USD8,2 miliar pada 2025. Setara sekitar Rp147 triliun, setara 0,23% dari gabungan PDB kelimanya, dan menopang sekitar 646.800 pekerjaan.

Dua angka itu sudah menjawab pertanyaan paling umum. Sisa panduan ini menjelaskan konteksnya.

Siapa yang Membuat Laporan Ini dan Kapan Dirilis?

Presentasi laporan industri game Asia Tenggara oleh eksekutif di konferensi teknologi.

Access Partnership menyusun laporan ini atas permintaan Tencent. Menurut Uzone.id, Cheng Wei Swee dari Access Partnership memaparkannya pada Kamis, 22 Oktober 2026.

Judul laporannya dilaporkan berbeda antarmedia. Uzone menyebut white paper “The Video Game Industry: Unlocking the Next Level of Economic and Social Development in Southeast Asia”. Medcom menyebutnya “Economic Impact Report of the Video Game Industry in Southeast Asia”. Kemungkinan keduanya merujuk pada materi yang sama, tetapi redaksi belum menemukan dokumen primernya.

Cakupannya mencakup empat bagian industri, menurut ringkasan KotakGame:

  • pengembangan dan penerbitan game
  • manufaktur hardware dan periferal
  • ritel
  • ekosistem esports

Satu hal perlu dicatat sejak awal. Laporan ini disusun atas permintaan perusahaan yang punya kepentingan di industri game. Itu tidak otomatis membuat datanya salah, tetapi pembaca sebaiknya melihatnya sebagai riset komisi, bukan statistik resmi pemerintah.

Angka Kunci: Rp147 Triliun, 646.800 Pekerjaan, dan Proyeksi 2030

Dokumen riset industri game yang menyoroti proyeksi nilai ekonomi dan lapangan pekerjaan.

Berikut angka inti yang konsisten di beberapa sumber.

MetrikNilaiSumberPeriode
Nilai tambah ke PDB (5 negara)USD8,2 miliar (sekitar Rp147 triliun)Uzone.id, KotakGame2025
Pendapatan industri (5 negara)USD9,1 miliarKotakGame2025
Porsi terhadap gabungan PDB0,23%KotakGame2025
Pekerjaan yang ditopangsekitar 646.800Uzone.id, KotakGame2025
Porsi pendapatan dari eksporsekitar 48%KotakGame2025
Proyeksi dengan dukungan kebijakanUSD14,2 miliar; 1,16 juta pekerjaanUzone.id, Medcom2030
Proyeksi tanpa kebijakan baruUSD12,2 miliarMedcom2030

Perhatikan satu pembeda. Pendapatan industri (USD9,1 miliar) berbeda dari nilai tambah (USD8,2 miliar). Keduanya bukan angka yang sama, dan banyak artikel mencampurnya.

Kenapa Nilai Rupiahnya Berbeda-beda di Berbagai Media?

Jurnalis membandingkan perbedaan nilai konversi kurs rupiah pada laporan media yang berbeda.

Angka dolar AS konsisten di semua sumber: USD8,2 miliar. Yang berbeda adalah konversi ke rupiah.

MediaKonversi yang ditulisCatatan
Uzone.idRp147,9 triliunDisebut memakai kurs saat ini
FeedberryRp147,6 triliunRingkasan atas laporan yang sama
Harianbatakpos, SupernewsRp147 triliunPembulatan
Medcom, MediakompetenRp127,1 triliunTidak konsisten dengan USD8,2 miliar

Analisis redaksi: Rp147,9 triliun dibagi USD8,2 miliar menghasilkan kurs sekitar Rp18.000 per dolar AS. Dengan kurs itu, Rp127,1 triliun hanya cocok untuk sekitar USD7 miliar. Jadi angka Rp127,1 triliun kemungkinan salah ketik atau memakai kurs lain.

Hal serupa terjadi pada skenario tanpa kebijakan baru. Medcom menulis USD12,2 miliar sebagai Rp189,1 triliun. KotakGame menulis Rp219,6 triliun untuk skenario sejenis. Pada kurs sekitar Rp18.000, USD12,2 miliar mendekati angka KotakGame.

Saran praktis: jadikan USD sebagai angka acuan. Tulis rupiah sebagai estimasi, dengan kurs dan tanggalnya.

Bagaimana Laporan Menghitung “Nilai Tambah”?

Rantai pasokan fisik dan manufaktur periferal gaming yang berkontribusi pada PDB.

Nilai tambah bukan sekadar omzet. Menurut Uzone.id, perhitungannya mencakup dampak tidak langsung dari rantai pasok lokal. Juga ikut dihitung aktivitas ekonomi dari belanja perusahaan dan pekerja industri.

Ini menjelaskan keanehan pada data Indonesia. Pendapatan industri game Indonesia disebut USD1,3 miliar, sedangkan nilai tambahnya USD1,8 miliar. Nilai tambah lebih besar dari pendapatan karena efek tidak langsung ikut dihitung.

Angka seperti ini lazim dalam studi dampak ekonomi. Namun pembaca perlu hati-hati. Studi dampak ekonomi biasanya memakai asumsi pengganda (multiplier) yang bisa berbeda antarlembaga. Detail asumsi laporan ini belum terlihat dari liputan media.

Struktur Nilai: Hardware Dominan, Developer Hanya 7% di Indonesia

Perbandingan skala industri perangkat keras gaming dengan studio pengembang game di Indonesia.

Inilah temuan yang paling jarang dibahas di judul berita. Besarnya angka bukan datang dari studio game.

Untuk Indonesia, Uzone.id melaporkan pembagian kontribusi berikut.

Segmen (Indonesia)Porsi kontribusi
Hardware dan aksesori47%
Esports24%
Ritel22%
Developer dan publisher7%

Feedberry merangkum bahwa rata-rata hardware di lima negara mencapai 55%. Menurut ringkasan itu, porsinya 79% di Malaysia dan 65% di Thailand. Malaysia juga disebut sebagai kontributor terbesar, USD2,5 miliar atau 31% dari total lima negara. Angka-angka Feedberry ini berasal dari ringkasan pihak ketiga, jadi cek ulang sebelum dikutip sebagai data primer.

Cheng Wei Swee menilai dominasi hardware wajar. Indonesia, Malaysia, dan Thailand punya basis manufaktur yang kuat. Indonesia juga punya keunggulan di esports, karena pasar dan komunitasnya besar.

Cheng menekankan satu pekerjaan rumah: memperkuat pengembangan dan penerbitan game. Alasannya dua. Uang gamer perlu berputar lebih banyak di dalam negeri. Dan game buatan kawasan perlu menjangkau pemain global.

Indonesia: Pasar Besar, Tetapi Uangnya Mengalir ke Luar

Pemain game melakukan transaksi digital yang mengalirkan pendapatan ke penerbit game asing.

Menurut Uzone.id, ini ringkasan posisi Indonesia pada 2025:

  • pendapatan industri game sekitar USD1,3 miliar (sekitar Rp23,4 triliun)
  • nilai tambah USD1,8 miliar (sekitar Rp32,4 triliun), setara 0,12% PDB
  • sekitar 257.400 pekerjaan, atau 0,18% dari total lapangan kerja

Cheng menyebut banyak belanja gamer di ASEAN mengalir kembali ke negara asal game, seperti Amerika Serikat, Jepang, dan Korea Selatan. Alasannya, industri pengembangan dan penerbitan di kawasan ini masih tahap awal.

Direktur Game Kementerian Ekonomi Kreatif, Luat Sihombing, mengakui ketimpangan pasar dan developer. Menurutnya, developer sebagai pelaku bisnis memilih pasar dengan pendapatan lebih pasti. Ia juga menyebut penetrasi perangkat mobile sejak 2015 melaju cepat, sementara model bisnis game mobile butuh modal lebih besar.

Dua contoh game lokal disebut dalam sesi itu:

  • Bus Simulator Indonesia, yang menawarkan pengalaman khas Indonesia.
  • Coral Island dari Stairway Games, yang menurut laporan telah terjual lebih dari satu juta kopi dengan pendapatan di atas USD25 juta.

Biaya produksi game besar sendiri bisa sangat tinggi. Bandingkan dengan pembahasan biaya produksi GTA 6 untuk melihat skala modal di ujung atas industri.

Analisis Redaksi: Apa yang Terbaca dari Angka-Angka Ini?

Tim redaksi media melakukan analisis mendalam terhadap data laporan industri game.

Bagian ini berisi perhitungan redaksi dari angka yang sudah disebut di atas. Ini bukan data laporan. Pembulatan dan perbedaan definisi bisa memengaruhi hasil.

PerhitunganHasilCara hitung
Porsi Indonesia dalam nilai tambah 5 negarasekitar 22%USD1,8 miliar dibagi USD8,2 miliar
Porsi Indonesia dalam pekerjaan 5 negarasekitar 40%257.400 dibagi 646.800
Nilai tambah per pekerjaan, 5 negarasekitar USD12.700USD8,2 miliar dibagi 646.800
Nilai tambah per pekerjaan, Indonesiasekitar USD7.000USD1,8 miliar dibagi 257.400
Pertumbuhan 2025 ke 2030 (dengan kebijakan)sekitar +73%, atau 11,6% per tahunUSD8,2 miliar ke USD14,2 miliar
Pertumbuhan 2025 ke 2030 (tanpa kebijakan baru)sekitar +49%, atau 8,3% per tahunUSD8,2 miliar ke USD12,2 miliar
Pekerjaan 2025 ke 2030 (dengan kebijakan)sekitar +79%646.800 ke 1,16 juta

Pola yang terlihat: Indonesia menyerap sekitar 40% pekerjaan tetapi hanya sekitar 22% nilai tambah. Artinya, nilai per pekerjaan di Indonesia tampak lebih rendah dari rata-rata lima negara. Penyebab pastinya tidak dijelaskan di liputan. Dugaan yang masuk akal adalah komposisi segmen, yaitu lebih banyak ritel dan manufaktur dibanding pengembangan IP. Itu hipotesis, bukan temuan laporan.

Perhitungan lain: jika persentase segmen berlaku untuk nilai tambah Indonesia, porsi developer dan publisher 7% setara sekitar USD126 juta, atau sekitar Rp2,3 triliun. Asumsinya belum terkonfirmasi, jadi anggap ini gambaran skala saja.

Selisih proyeksi juga menarik. Dengan dukungan kebijakan, 2030 mencapai USD14,2 miliar. Tanpa kebijakan baru, USD12,2 miliar. Selisihnya USD2 miliar menjadi alasan laporan ini menekankan peran pemerintah.

Kebijakan: Apa Isi Perpres 19 Tahun 2024 tentang Industri Gim Nasional?

Dokumen hukum Perpres 19 Tahun 2024 tentang Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional.

Perpres Nomor 19 Tahun 2024 mengatur Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional. Dokumennya tercatat di database peraturan BPK. Catatan: halaman BPK menulis tahun penetapan “2014” pada metadata, sementara pemberitaan CNBC Indonesia dan Kontan menyebut tanggal 12 Februari 2024.

Menurut Kontan, Perpres ini memuat delapan substansi:

  1. pengembangan riset
  2. pengembangan pendidikan
  3. fasilitas pendanaan dan pembiayaan
  4. penyediaan infrastruktur
  5. pengembangan sistem pemasaran
  6. insentif
  7. fasilitas kekayaan intelektual
  8. perlindungan hasil kreativitas

CNBC Indonesia melaporkan bahwa Luhut Binsar Pandjaitan ditunjuk sebagai ketua pengarah tim percepatan. Pertimbangan dalam aturan itu mencatat pangsa game asing di Indonesia 99,5%, sedangkan industri nasional sekitar 0,49%. Angka itu data awal 2024, jadi belum tentu mencerminkan kondisi hari ini.

Menurut Investortrust, rencana aksi turunan bertujuan mendorong game lokal menguasai 70% pasar domestik. Artinya, ada jarak lebar antara target kebijakan dan struktur nilai yang terlihat di laporan Tencent dan Access Partnership.

Kemenparekraf juga memproyeksikan 192,1 juta pemain game di Indonesia pada 2025, menurut Kontan. Jumlah pemain besar belum otomatis menjadi pendapatan bagi studio lokal.

7 Temuan Kunci dari Riset Industri Game Asia Tenggara

Eksekutif memantau dasbor digital berisi tujuh temuan kunci riset industri game Asia Tenggara.
#TemuanAngkaSumber
1Nilai tambah industri game 5 negaraUSD8,2 miliar (sekitar Rp147 triliun)Uzone.id
2Pekerjaan yang ditopangsekitar 646.800Uzone.id, KotakGame
3Porsi ekspor dalam pendapatansekitar 48%KotakGame
4Hardware dan aksesori di Indonesia47%Uzone.id
5Developer dan publisher di Indonesia7%Uzone.id
6Proyeksi 2030 dengan dukungan kebijakanUSD14,2 miliar; 1,16 juta pekerjaanUzone.id
7Proyeksi 2030 tanpa kebijakan baruUSD12,2 miliarMedcom

Implikasi bagi Kreator Digital, Musisi, dan Studio

Bagian ini analisis redaksi, bukan temuan laporan.

Game adalah bidang kreatif sekaligus teknologi. Satu judul membutuhkan seni visual, musik, desain suara, dan perangkat lunak. Karena itu data ini relevan bagi kreator di luar pengembang inti.

Untuk studio dan developer. Angka 7% menunjukkan ruang pertumbuhan terbesar ada di pengembangan dan penerbitan. Contoh Coral Island menunjukkan satu judul bisa menembus pasar global. Konten yang sangat spesifik lokal, seperti Bus Simulator Indonesia, juga punya tempat, menurut Luat Sihombing.

Untuk seniman dan musisi. Alat AI makin sering masuk ke produksi kreatif. Bacaan lanjutan tentang batas kolaborasi seniman dengan AI di 2026 bisa membantu menimbang di mana alat itu layak dipakai dan di mana tidak.

Untuk pembaca tren. Pergeseran nilai dari hardware ke konten adalah bagian dari perubahan lebih luas di industri kreatif. Lihat juga tren teknologi kreatif di industri seni.

Untuk komunitas. Laporan menyebut transfer pengetahuan dari Tencent ke studio lokal sebagai harapan pemerintah. Itu bergantung pada komunitas yang aktif. Simak cara komunitas kreatif bertahan untuk pola yang sering dipakai.

Cara Membaca dan Memakai Data Ini dengan Benar

Cara memakai data riset game ASEAN: 1) pegang angka USD sebagai acuan, 2) bedakan pendapatan dari nilai tambah, 3) lihat porsi segmen, 4) cek siapa pemberi dana riset, 5) tulis kurs dan tanggal saat mengonversi.

  1. Pegang angka USD sebagai acuan. Konversi rupiah berubah mengikuti kurs dan berbeda antarmedia.
  2. Bedakan pendapatan dan nilai tambah. USD9,1 miliar adalah pendapatan lima negara. USD8,2 miliar adalah nilai tambah.
  3. Lihat porsi segmen, bukan hanya total. Angka Rp147 triliun mencakup hardware, ritel, dan esports, bukan hanya game.
  4. Catat pemberi dana riset. Tencent meminta laporan ini. Perlakukan sebagai studi komisi dan bandingkan dengan sumber resmi.
  5. Tulis kurs dan tanggal saat mengonversi. Contoh: “sekitar Rp147 triliun, kurs sekitar Rp18.000 per dolar AS, Oktober 2026”.

Keterbatasan Data yang Perlu Diketahui

Dokumen laporan riset yang tersamarkan bayangan, menunjukkan keterbatasan metodologi data.
  • Dokumen primer belum diakses redaksi. Semua angka berasal dari liputan media atas presentasi laporan.
  • Metodologi lengkap, termasuk asumsi pengganda, belum terlihat.
  • Rincian segmen untuk Filipina dan Singapura tidak ditemukan di liputan yang dirujuk.
  • Beberapa media menulis angka rupiah yang tidak konsisten dengan angka dolarnya.
  • Laporan disusun atas permintaan Tencent.

FAQ: Industri Game 5 Negara Asia Tenggara Rp147 Triliun

Apa isi riset yang menyebut industri game 5 negara Asia Tenggara sumbang Rp147 triliun?

Laporan Access Partnership untuk Tencent menghitung industri game di Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, dan Thailand menambah nilai ekonomi USD8,2 miliar pada 2025. Angka itu setara sekitar Rp147 triliun, atau 0,23% dari gabungan PDB kelima negara, dan menopang sekitar 646.800 pekerjaan.

Negara mana saja yang termasuk dalam riset ini?

Lima negara: Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, dan Thailand. Laporan mencakup pengembangan dan penerbitan game, manufaktur hardware dan periferal, ritel, serta esports. Negara Asia Tenggara lain, seperti Vietnam, tidak termasuk dalam cakupan yang dilaporkan media.

Berapa kontribusi industri game Indonesia pada 2025?

Menurut Uzone.id, pendapatan industri game Indonesia sekitar USD1,3 miliar (sekitar Rp23,4 triliun). Nilai tambahnya USD1,8 miliar (sekitar Rp32,4 triliun) atau 0,12% PDB, dengan sekitar 257.400 pekerjaan. Hardware menyumbang 47%, sedangkan developer dan publisher 7%.

Kenapa ada media yang menulis Rp127,1 triliun, bukan Rp147 triliun?

Angka dolarnya sama, USD8,2 miliar. Rp127,1 triliun tidak cocok dengan kurs sekitar Rp18.000 per dolar AS yang tersirat dari Rp147,9 triliun. Kemungkinan salah ketik atau kurs berbeda. Gunakan USD8,2 miliar sebagai angka acuan.

Berapa proyeksi industri game Asia Tenggara pada 2030?

Dengan dukungan kebijakan lebih kuat, kontribusi diproyeksikan USD14,2 miliar (sekitar Rp256,2 triliun) dan 1,16 juta pekerjaan pada 2030. Tanpa kebijakan baru, Medcom melaporkan proyeksi USD12,2 miliar. Semua angka ini proyeksi, bukan hasil yang sudah terjadi.


Ditulis oleh Redaksi loopersc. Data bersumber dari liputan media atas laporan Access Partnership dan Tencent serta dokumen peraturan resmi. Koreksi dapat disampaikan lewat halaman kontak situs.